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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Ma campagne Invincible en H&D 62

Forums > Créativité

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Résumé de la 13ème Séance :

Scénario joué : Début Acte 4 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 8
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : Cette partie de la campagne a été aménagée, mais les opposants n’ont pas été rendus plus nombreux.

Description :
Nous avons débuté l’acte 4. Les joueurs ont commencé par fouiller Bastère. Ils se sont ensuite rendus à Lyca. Enfin, ils ont fini par un trajet en barque à côté de Ruissel. Les joueurs ont souffert dans la crypte de Bastère (création maison). La rencontre avec les fantômes, la momie et le mur de lames ont réservé leur lot de mauvaises surprises. Les joueurs savent comment récupérer l’ancre de Hauvre, mais ils n’ont aucune idée pour celle de Ruissel et la dernière ancre. A noter que nous sommes arrivés au 10ième jour et que les tests de sagesse sont pénalisants pour certains (entre autre Léon qui a déjà disparu pendant plus de 9 heures consécutives).

Impression générale :
Les joueurs ont apprécié ce type de scénario. Ils sont parfois déroutés par les changements de rythme, en passant d’une sensation « on est un peu perdu » à un état « on sait où aller ». Au final, les personnages n’ont pas encore acquis la vision globale de ce que l’on attend d’eux en tant que héros. De même, les joueurs ont mis un peu de temps à prendre au sérieux la menace qui pèse sur leur avatar et comprendre l’utilité des ancres. Par contre, mes joueurs ont pris un itinéraire qui m’a surpris (je m’attendais à ce qu’ils aillent directement à Hauvre après Bastère, mais ça ne change rien à l’acte … ou pas). A noter que je ne leur ai pas soufflé l’idée de faire une « marche forcée », ce qui aurait pu diminuer la durée des trajets : c’est à eux de connaître les règles de déplacements. Comme pour le procès de l’acte 3, il y a une part d’improvisation importante lorsque les joueurs sont créatifsJ. En tant que maître du jeu, il y a pas mal de choses à gérer car on doit garder un œil sur l’évolution globale de l’affliction des personnages. En termes de durée de jeu, je pense que l’acte 4 sera plus long que le précédent. Au final, nous avons passé une très bonne séance.

Déroulement de la séance :
Les joueurs ont commencé par valider leur passage au niveau 8. En termes de jeu, ils ont passé plusieurs jours auprès de Pélomonius. De leur point de vue, la prophétie est totalement obscure. Ils arrivent quand même à se fixer cinq destinations, sans trop savoir ce qu’ils vont y faire. Leur première destination est Bastère. En sortant du bois, les joueurs commencent à comprendre ce qui les menace. Nos héros optent pour une infiltration parmi les hommes-lézards. Déguisés, Daryl et Undrak déambulent pour identifier les lieux d’intérêts pendant que Gareth se cache dans les ruines à l’ouest. Daryl discute avec « l’aveugle » et apprend pas mal de choses. Les joueurs se regroupent et établissent un plan. Ils tiennent les fantômes éloignés, le temps d’arriver dans la crypte. L’exploration de celle-ci commence prudemment, mais les choses se précipitent au fur et à mesure. Surtout quand Daryl se met en tête que rassembler tous les morceaux permettrait de suspendre les menaces. Léon perd tout de même 30 ans (qui se traduit par un désavantage sur tous les tests de force et de constitution), Kareg a esquivé le piège du mur de lames, mais a été affecté par la malédiction de la momie. En ressortant de la pièce, un joueur a oublié la présence du mur de lames qui n’était pas désactivé… et ça fait mal !!
Une fois l’ancre assemblée, Daryl s’est prêté au test et a réussi à la maîtriser. Au début, il n’est capable d’activer qu’une seule rune à la fois. A voir comment cela évolue. A noter que Kareg a mis la main sur une épée radieuse mais se rend compte qu’il est difficile pour lui de la tenir en main.
Après une nuit de repos, les héros partent en direction de Lyca. A chaque réveil, ils subissent un effet inconnu et les disparitions commencent. Léon et Kareg sont les principaux concernés.
De même, en étant au troisième jour, les personnages observent un changement alarmant dans leur constitution (sauf Daryl qui comprend mieux le sens de la prophétie).
Deux jours plus tard, les joueurs pénètrent dans Lyca et rencontrent les dirigeants. Ils passent la nuit dans le bâtiment commun et partent dans la fôret l’après-midi (ils attendent le « retour » de Léon). La rencontre avec les worgs se concluent par un accord et les joueurs rentrent à Lyca en indiquant qu’ils n’ont rien trouvé. Au soir, Undrak fait apparaître de la nourriture et nourrit la quasi-totalité du village. Dans son coin, en fouillant la hutte de Véraelle, Gareth met au point un somnifère. A noter que cette dernière s’est réfugiée dans la demeure d’Urimak. De son côté, Daryl envoie un message à la reine des Harpes. Le lendemain, alors que les joueurs constatent une nouvelle détérioration de leur état, ils observent les allers et venues de Rognar. Au soir, Undrak utilisent à nouveau son sort pour nourrir le village. En fin d’après-midi, Gareth verse son somnifère dans le puit. Quand tous les villageois sont endormis, les joueurs récupèrent leur cible et retournent dans la forêt. L’ancre est récupérée. En se dirigeant vers Ruissel, les joueurs distinguent de la fumée en provenance de Lyca : La reine des harpes n’a pas fait dans la dentelle….
Les personnages ayant très bien saisi ce qui les affecte, ils adaptent leur cycle de vie en fonction de leur affliction. Ils ne s’endorment que vers 4h du matin pour se réveiller en début d’après-midi. En deux jours, ils sont en vue de Ruissel. Léon disparaît à nouveau et les autres héros s’approchent du village en lui laissant un message. Indication que le guerrier ne verra pas. Il partira chasser et luttera difficilement contre un loup (ses attaques ne faisant quasiment aucun dégât). Pendant ce temps, le village étant fermé, nos héros préfèrent attendre la nuit pour que Gareth s’infiltre. L’halfelin, bien que discret, se retrouvera en tête à tête avec Camilla. Celle-ci est incapable de lui fournir des renseignements mais elle l’autorise à effectuer des recherches en ville. Elle lui donne un passe-droit. Toutefois, elle lui demande d’éviter le Khal de Ruissel, qui n’a pas oublié le verdict du procès. Au petit matin, les autres héros entrent dans la ville grâce à Gareth et enquêtent pour trouver l’ancre. Ils finissent par entendre l’histoire du pêcheur disparu. Ils décident de partir avec un autre pêcheur. Entretemps, Léon entre dans Ruissel mais se fait faire prisonnier par les gardes du village. Il est amené au Khal. Celui-ci l’aurait exécuté sur place si Camilla n’était pas intervenue en sa faveur. Les héros se retrouvent et partent à bord de trois barques. Ils arrivent à l’endroit ou Kellen aurait trouvé son « assiette noire ». Les joueurs plongent dans l’eau et remarquent l’entrée submergée d’une grotte. La séance se termine là.


Conseil pour les MJ :
Comme pour les séances précédentes, j’avais rédigé des notes. Par contre, je me suis moins bien préparé et j’étais moins imprégné du scénario. Ce manque n’a pas eu d’impact sur la séance, mais cela aurait pu se passer autrement. Conclusion : même en cas de prise de notes, bien relire un scénario avant la séance est primordiale.

A noter que j’ai effectué deux adaptations. La première est que le test de sagesse est effectué par tous les joueurs, sauf ceux possédant une ancre. Cela me semble plus cohérent. Par contre, c’est beaucoup plus pénalisant pour le groupe car tous n’ont pas un modificateur de sagesse pouvant les aider. Léon a souvent disparu et cela a ralenti les héros. Pour compenser, j’aurai du réduire la durée de l’effet : quelques minutes pour les quatres premiers jours, puis passer en demi-heure et enfin en heure. De plus, j’aurai pu leur proposer de faire une marche forcée.

La seconde adaptation est le contenu de la crypte de Bastère.
Description :
- Chaque lettre correspond à un cercueil vide. Les cercueils possèdent un double fond avec un morceau de bâton.
- La momie est aussi dans un cercueil. Il s’agit du corps de l’ancien Khal de Bastère. Ouvrir le cercueil amorce le piège mur de lames (inactif avant). Dans le double-fond, il y a un trésor (généré aléatoirement, je suis tombé sur une épée radieuse, des pièces d’or et des pièces d’argent).
- Les fantômes attaquent à vue, par surprise de préférence
- Il faut poser les 5 morceaux sur l’autel de reconstitution pour faire apparaître l’ancre. A noter que si un joueur parvient à maîtriser l’ancre, celle-ci annule les effets négatifs produits par les fantômes et la momie.

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Pour le résumé suivant, je m'excuse d'avoir mis autant de temps = Un futur roliste est né fin août et ça occupe pas mal content . La séance décrite dans le résumé a eu lieu le 14 juillet. La prochaine devrait avoir lieu fin octobre (et j'espère pouvoir faire des photos avec le matériel H&D).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mallroy
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Résumé de la 14ième Séance :

Scénario joué : Suite Acte 4 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 8
Durée de la séance : 8 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF. Les opposants n’ont pas été rendus plus nombreux car les joueurs ont été particulièrement pénalisés par les effets de l’acte 4. Nous étions 4 joueurs sur 5. Le dernier a été incarné par le MJ : Un roublard en retrait, ça ne changeait pas des autres séances. J

Description :
Nous avons poursuivi l’acte 4. L’effet qu’ils subissent devient pénalisant pour venir à bout des créatures qu’ils combattent. Les joueurs ont essayé de retrouver le jeune pêcheur Kellen. Ils ont récupéré le bouclier, puis sont repartis vers Hauvre. Les joueurs déchantent en y faisant bredouille et partent en direction du marais. Ils passent par le lieu du sacrifice et parviennent à dénicher le collier. Les héros arrivent au marais et essayent d’atteindre directement le repaire (le marais pourra être exploré plus tard). Bélémus n’est pas très difficile à convaincre surtout quand il voit l’effet de la zone noire sur des créatures invoquées par un sac de rouille. Les joueurs s’enfoncent dans le repaire et abusent des repos court pour se ménager. L’ensemble du donjon est nettoyé et les joueurs finissent par rencontrer le maître des lieux. La séance se termine sur son entrée en scène.

Impression générale :
Cette campagne est vraiment super et elle motive mes joueurs. Ils ont apprécié cette séance et ont fait preuve d’entrain pour venir à bout des obstacles. Nous avons eu le droit à certaines scènes fortes plaisantes à vivre. Certains passages ont duré un peu plus longtemps que prévu. A l’inverse, d’autres ont été écourtés par les décisions des joueurs. En tout cas, nos héros ont fait preuve de réflexion, de détermination et d’originalité. A noter que pour le moment, c’est l’acte 4 qui a duré le plus longtemps dans notre campagne.

Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés au moment où les joueurs voulaient entrer dans la caverne. Les joueurs se sont divisés en deux groupes : ceux passant par le trou dans l’eau et ceux remarquant la brèche dans la paroi. Dans les deux cas, les joueurs subissent les effets de l’air ambiant mais ne s’inquiètent pas de son origine. Les choses se compliquent rapidement pour les héros. La maîtrise des deux premiers assaillants est assez complexe. L’apparition des deux autres n’arrange pas les choses. Les dégâts se cumulent, surtout avec l’ensorceleur qui utilise un sort de feu avec ses camarades autour. Le combat fournit son lot de retournement. Pas de personnages et les joueurs trouvent le bouclier. Après un court repos, ils ramènent le corps du pêcheur, puis partent en direction de Hauvre. Arrivés sur place, ils sont surpris d’apprendre que le forgeron s’est séparé de son arme. Ils partent aussitôt en direction du marais. Ils utilisent la voie terrestre car il n’y a plus de bateaux disponibles. Nos héros passent par le lieu du sacrifice et font le lien avec la 5ième ancre. L’apparition de Marille leur permet de mettre la main sur le collier. Daryl fait preuve de beaucoup d’attention envers la vielle femme et la « persuade » de retourner à Hauvre.
Les joueurs ont ensuite atteint le marais. L’endroit ne leur inspire pas confiance et Daryl use du sac à malice rouille pour s’orienter. Nos héros se pressent surtout lorsqu’ils découvrent 2 corps d’adepte (ou plutôt ce qu’il en reste…). Ils rencontrent Bélémus. Celui-ci est confronté à la zone noire et un de ses acolyte a déjà succombé. Les joueurs arrivent sans mal à le convaincre de se séparer de la lance et de leur laisser faire le travail au nom de son dieu. Les héros comprennent ce qui se passe et se protège suffisamment pour atteindre l’antre de Swaratnak. Ils se débarrassent des divers obstacles (cube et harpies). Une mention pour le paladin qui s’est mis en tête d’utiliser son bouclier pour faire du surf à l’entrée de l’antre. De son côté, le roublard n’a pas résisté à l’idée de prendre une pièce d’or dans la salle du trésor, mais s’est vite empressé de la remettre pour poursuivre le chemin. Nos héros sont descendus sans encombre dans le puit. Swarathnak est apparu et nous terminons la séance sur la description de la scène à venir….


Conseil pour les MJ :
Comme pour les séances précédentes, j’avais rédigé des notes. J’ai quand même loupé un détail, ce qui a facilité la vie à mes joueurs (exploration plus zen du repaire).
Les joueurs ont eu une totale liberté. A noter qu’ils ne sont pas trop écartés de ce que je pouvais d’attendre d’eux. Du coup, je n’ai pas eu de difficultés particulières pour mener cette séance.

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  • MartyMcFly
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Toujours un vrai plaisir de te lire. Vivement la suite !

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Sullfateuse

Bonsoir,
A la recherche d'informations sur Invincible que je commence avec mes joueurs, je suis impressioné par ton travail formidable de MJ ! Bravo ! C'est un plaisir de te lire... content
Nous venons de terminer Anathazerïn (très très sympa) et commençons celle-ci qui m'a l'air absolument fantastique (les voyages temporels m'ont toujours bien bottés). Je réajuste tout pour bien gérer les différences de niveaux entre les 2 campagnes, mais rien de compliqué.
Anathazerïn était ma première très grande campagne du commerce que je suivais vraiment, en y ajoutant beaucoup d'ingrédients de nos campagnes. On est une belle bande de rôlistes qui jouons depuis presque 20 ans (on est en milieu de trentaine) et je trouvais intéressant de me pencher sur des campagnes modernes et fraîches pour nos parties. Ca permet de se renouveller et de sortir aussi de ses habitudes, ce que mes joueurs ont grandement apprécié.
Mais mine de rien cela demande un travail énorme en préparation, et Invincible me semble être encore plus difficile à préparer qu'Anathazerïn. J'ai déjà relu trois fois l'Atlas de Cobis ainsi que l'introduction et le chapitre 1, et j'ai encore des doutes sur certaines choses.
D'ailleurs je trouve qu'il manque pas mal de détails et de te lire m'éclaire énormément, et me permet d'anticiper ce que mes délicieux joueurs pourraient imaginer.
En tout cas c'est très chouette de voir un MJ dans les mêmes situations et qui avance sur cette campagne.
Sur tes précieux conseils je vais essayer de me faire des notes plus que des passages surlignés partout dans le bouquin, ce sera plus facile d'accès.
Bon courage avec ton petit rôliste, j'ai une future joueuse qui est arrivée aussi fin Août pour embêter son grand frère de 4 ans. Mais sache que ça n'empêche en rien de tirer des dés avec ses vieux amis plaisantin
A bientôt et au plaisir de te lire !

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  • Sullfateuse
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Très content de lire ces résumés et de voir que ça vous plait. content Je ne les avais jamais vu, je me cantonne en général aux sections H&D et COF, je n'ai pas le temps de tout lire le forum gêné

Je confirme Invincible n'est pas forcément facile à maîtriser, même pour celui qui a écrit la campagne.

Et, de plus, une campagne du commerce nécessite toujours pas mal d'ajustement personnel, surtout dans les moments où les scénarios ne sont pas trop dirigistes.

Concerant la difficulté des rencontres, il ne faut vraiment pas hésiter à adapter, je l'ai fait jouer en COF et pas en H&D, alors il peut y avoir quelques "trous" dans la raquette.

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Merci pour vos retours content J'ai hate de partager avec vous les prochains compte-rendu.

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MartyMcFly

Le petit rôliste fait déja entendre sa voix et compte bien embêter son grand frère de 3 ans.

Pour revenir a Anathazérin, ce qui est amusant, c'est que je compte la faire jouer après Invincible. Je compte prolonger la campagne Invincible par quelques évènements dans la région de clairval et amener mes joueurs à gérer/faire évoluer la région comme dans Kingmaker. Puis, nous passerons sur Anathazérin que je compte adapter au système HD (sauf si l'auteur quelqu'un s'y attele avant...) car entretemps, il y aura Laelith et surement une interlude Starfinder.

Pour la montée du niveau 1 à 5, je te conseille de faire la petite campagne proposée par Klan IAcier (si tu as reçu le recueil de scénarios).

En prenant du recul, voici quelques conseils pour ceux qui se lancent dans Invincible (version HD) :

- La variation du nombre de joueurs est vraiment impactant sur la difficulté des combats. Les combats des niveaux 1 à 5 ont été fait avec l'outil HD en partant du principes que mon groupe comportait 4 joueurs (le 5ième étant arrivé juste avant le cliffhanger d'invincible). Ces combats ont été équilibrés : difficiles et rééllement dangereux pour les joueurs. Par contre, les combats pour la campagne Invincible (version HD) m'ont semblé plus faciles car ils sont prévus initialement pour un groupe de 4 joueurs. J'ai vite renforcé les monstres ou augmenté leur nombre pour rendre les combats moins aisés.

- La quantité d'objets magiques attribuée dans les premiers niveaux doit être faible. Il y a un réel fossé avec la version DD3.5 où les joueurs pouvaient obtenir très vite une arme +1 ou une armure +1. Je pense avoir donné trop d'objets magiques à mes joueurs et certains sont obsolètes ou oubliés dans l'inventaire. Par exemple, ils n'ont pas consommé leur potions ou n'ont utilisé que très récemment le sac à malice....
J'ai l'impression que pour cette version de Donjon et Dragons, les joueurs ont bien d'autres ressources à disposition que les objets magiques. Ces derniers sont moins indispensables et peuvent devenir "rare" sans souci. Du coup, DD5 et HD me semble plus approprié au low-fantasy ou au middle-fantasy... Pour le High fantasy, il faudrait plutot se tourner vers COF ou Pathfinder.
Tout ça pour dire qu'il faut faire attention à l'attribution du nombre d'objets magiques, ce qui les rendrait moins précieux.

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Sullfateuse

Félicitations! content

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Résumé de la 15ième Séance :

Scénario joué : Fin Acte 4 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 8
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF. Les opposants n’ont pas été rendus plus nombreux car le groupe a été particulièrement pénalisé par les effets de l’acte 4. 4 Joueurs sur 5 étaient présents, le dernier a été incarné par le MJ : Un roublard qui a subi quelques déconvenues. J

Description :
Nous avons poursuivi l’acte 4. Sylène fait son apparition. Swarathnak ne fait pas dans la dentelle et très vite Undrak est à terre. Les interludes et les scènes se succèdent avec des rythmes différents. Ainsi, les deux premières sont assez rapides, Gareth servant de cure-dent à leur monstrueux adversaire. La troisième scène est plus calme, il y a ensuite une accélération sur les scènes suivantes. Les PJ finissent l’acte 4 et vont pouvoir passer niveau 9.

Impression générale :
La séance s’est très bien déroulée et a plu à mes joueurs. Au niveau scénario, ils ont été comblés. En revanche, ils ont moins apprécié le côté dirigé de la deuxième partie de l’acte 4. Ils ont l’impression de subir cette seconde partie et que leurs actions n’avaient que peu d’effets sur l’instant présent. Ils ont eu l’impression d’être au cinéma : un spectacle grandiose où ils ont été passifs. Par comparaison, je pense que le côté bac à sable de la première partie les a stimulés davantage. Au final, ils ont quand même adoré cette séance et en redemande avec impatience.

Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés au moment où le portail craché une masse lumineuse et provoqué un éclair blessant tous les joueurs (invocations inclus). Swarathnak agit comme décrit dans le livre. Kareg repère une forme humaine. Undrak encaisse très mal le souffle d’acide. Les héros réagissent, mais le combat tourne court quand le dragon s’acharne. La transition les décontenance un peu mais ils reprennent rapidement leurs esprits. Kareg a recherché activement la forme humaine et aperçoit brièvement une fille de 8 ans. Voulant venger ceux de son peuple, Gareth monte sur la scène et vise le dragon. Son attaque fait mouche, mais à pour effet de provoquer la colère du reptile. Sa nouvelle cible est désignée et il fonce vers le héros, écrase une partie de la scène et amoche très sévèrement notre courageux Halfelin. Les autres héros auront du mal à se déplacer et secourir leur compère qui succombera en 3 rounds (avec une tentative de se cacher). Nouvelle transition qui permet aux joueurs de comprendre ce qui se profile. Ca cogite pas mal et ils ont du mal à saisir ce qu’ils doivent faire pour interrompre cet enchaînement, surtout qu’ils sont les seuls à subir les effets négatifs. La troisième séquence va débuter avec un affrontement et une tentative de fuite avortée du Halfelin. Kareg arrive à apercevoir la forme humaine mais n’a pas le temps d’interagir avec elle. De son côté, Daryl s’est mis en tête de raisonner en vain le dragon noir. Les tensions retombent rapidement et les héros acceptent de participer. Le dragon est réticent et il a bien raison. Il perd et les héros savent à présent ce qu’ils doivent faire. Les héros ne s’attendaient pas à ce qui se produit ensuite. Impuissants, ils ont l’impression d’assister à la scène effroyable et ne font rien pour accélérer les choses. Daryl use de sa porte dimensionnelle pour taper sa cible avec le bâton magique. L’interlude leur donne des éléments intéressant et la scène suivante leur donne quelques sueurs. Le loup se fait une première proie mais une suite de malchance ne lui permet pas de se remplir la panse avec une autre victime. La succession de maison permet à Daryl de récupérer la hache. Arrivés chez la grand-mère, ils sont réactifs et Daryl porte un coup dans le dos du loup. Le combat s’engage et 2 héros préfèrent s’éloigner avec la grand-mère, laissant Kareg et Daryl dans la gueule du loup. Daryl va perdre la hache, mais celle-ci sera récupérée par Kareg qui finira par abattre le loup. Une scène supplémentaire montre Sylène qui envoie le miroir de la première séance à Wyks. S’en suit le dernier combat. Swarathnak est pas mal amoché (il a perdu dans 3 scènes sur 5). Le combat est assez rapide car Léon arrive à encaisser les attaques du dragon tout en étant soigné par Undrak. La chance est de leur côté et le dragon croule sous les attaques dévastatrice des ancres (l’épée étant particulièrement efficace). Daryl utilise le sort éclair. Le dénouement se passe sans mort du côté des PJ. Nous finissons la séance sur le dernier interlude et sur l’annonce du passage de niveau.

Conseil pour les MJ :
Comme pour les séances précédentes, j’avais rédigé des notes ce qui m’a pas mal aidé. Par contre, je pense avoir eu quelque soucis/défauts pendant la séance ce qui a pu nuire à l’immersion des joueurs. Cela peut s’expliquer pour les raisons suivantes :
- pas beaucoup de préparation pour cause de bébé très chronophage J
- à chaque interlude, les joueurs récupèrent leur PV. Par contre, qu’en est-il des sorts ? J’ai improvisé en leur redonnant un emplacement de sort par niveau, mais j’ai l’impression que j’ai été trop gentil. De son côté le dragon récupérer son souffle à chaque fois.
- Pour les interludes, je me rends compte que j’étais trop en mode « lecture », par peur de louper un détail (je ne les avais pas imprimés à part). Les joueurs pouvaient imaginer la scène mais ils ont pris ces interludes pour des moments très figés de la campagne où ils n’avaient aucune influence. Si vous en êtes capable, je vous conseillerai plutôt de résumé les interludes en 2 ou 3 phrases et de les faire en improvisation pour les rendre plus intéressantes.

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  • MartyMcFly
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Sullfateuse

Bonsoir !


Une nouvelle fois bravo pour tes résumés et ton travail.
Nous avançons avec mon groupe dans cette campagne (une des meileures que l'on ait pu faire selon l'avis général) et nous en sommes à la fin du chapitre 4. Quel plaisir d'avancer et j'ai vraiment hâte de faire notre soirée de vendredi où tant d'infos vont être révélées. Ca va être génial.


Cependant je me permets de te demander conseil pour la suite. Ton dernier post remonte à 4 mois, je me dis que peut-être as-tu pu avancer sur le chapitre 5 qui me désappointe totalement.
En effet, au risque de passer pour un faisan (#Perceval), je ne comprends pas vraiment le contexte temporel du 5ème chapitre.


[SPOIL ON]


On arrive deux ans après les évènements du début de la campagne. Palesaux est attaqué par les armées du dragon et Urbius est dans sa tour. Boum je suis perdu.
Je m'excuse sincèrement par avance car il est évident que quelque chose m'échappe dans le livre mais la dernière fois qu'ils étaient à Paleseaux, les pjs étaient attaqués de tous les côtés par des hordes d'écorchés et Urbius dormait encore profondément dans son lit, pétrifié par le souffle du dragon... qu'est-ce qui a changé ?
Alors j'imagine que tout est question de paradoxe temporel et que les pjs viennent de modifier le cours du temps... mais rien n'est expliqué me semble-t-il à ce sujet. En tout cas, une fois de plus, je m'excuse si c'est le cas et que ça m'a échappé.


[SPOIL OFF]


Bref si tu as un petit éclaircissement (ou un sort de lumière) à me donner je suis preneur !
Merci beaucoup,
Bien à toi,
Martin

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  • Sullfateuse
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MartyMcFly

Bonsoir,

J'ai eu plusieurs joueurs absents et nous n'avons pas encore repris la campagne (Nous avons tout de même fait un one-shot Starfinder de mon crû et une partie "Demeure de l'épouvante"). Ce samedi, nous avons une séance prévue et nous débuterons l'acte 5. On commencera par un petit rappel et le passage au nieau 9 content

Je dois mettre des balises spoiler pour répondre à ta question. D'ailleurs, peux-tu en ajouter dans ton message précédent ?

[SPOIL ON]

Il ne s'agit pas d'un paradoxe temporel. A la fin de l'acte 2, la chronosphère a pour but de dépétrifier la ville du souffle du dragon. C'est ce qui va se passer. Le voyage dans le temps n'est qu'une conséquence secondaire et involontaire de l'utilisation de la chronosphère qui a été surchargée par les éclairs mais aussi par la forme électrique du dragon lors de son intervention (lorsqu'il fonce sur les PJ).
Résultat : Après l'activation de la chronosphère, les habitants sont dépétrifiés. La chronosphère et les PJS ont disparu. Urbius a du organiser la défense de la ville et faire façe à l'invasion des écorchés et de Lycanis. Le siège débute à ce moment là et dure depuis deux ans.

[SPOIL OFF]

En espérant que ces éléments t'aident dans la compréhension de la situation.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MartyMcFly
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Sullfateuse

Bonjour !
Ok c'est vraiment très gentil de ta part de m'avoir répondu aussi vite. J'ai tout saisi. Ouf ! content
Je ne pensais pas qu'à la fin de l'acte 2 tout avait fonctionné. Mais tant mieux !

Bonne partie alors samedi, hâte de lire comment s'est passée ta suite.
Bonne journée !
Cordialement, Martin

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Résumé de la 16ième Séance :

Scénario joué : Acte 5 Campagne Invincible (première partie)
Niveau des personnages : 9
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF. A noter qu'il n’y a eu aucun combat durant la sance et que le joueur incarnant Daryl était absent. L’ensorceleur a été dirigé par le MJ.

Description :
Nous avons commencé l’acte 5. Les joueurs discutent avec Rebecca. Puis ils prennent la direction de Paleseaux, même s’ils ont envie de s’attaquer directement à Lytochronox. Depuis un poste d’observation, ils vont longuement réfléchir à leur prochaine action concernant Paleseaux. Une fois à l’intérieur de la tour et après avoir conversé avec le magicien Urbius, ils vont pouvoir se reposer. Le lendemain, ils attendent sagement en ville que le jour se couche. Les invités arrivent normalement, le repas est un peu agité et la réunion se passe relativement bien. La séance se termine sur une approche de Servantès.

Impression générale :
La séance a été agréable, mais les joueurs n’ont pas été des plus productifs dans l’avancée du scénario. Cela s’explique par le fait que quatre mois s’étaient écoulés depuis la dernière séance et que le premier acte a été fait depuis près d’un an et demi. Au niveau scénario, rien à redire, même s’ils leur manquaient de la motivation pour se décider à aider Paleseaux. Pourquoi y aller lorsque l’on veut terrasser directement Lytochronox ?

Déroulement de la séance :
Nous avons commencé par valider le passage au niveau 9. Undrak et Gareth conservent deux cicatrices spectaculaires qui leur font perdre définitivement et respectivement 1 et 2 PV. Ensuite, pensant que cela serait suffisant, je leur ai rappelé le déroulement du combat avec Swarathnak et les différentes visions qui l’ont parsemé. Les joueurs atterrissent ensuite dans le marais où Rebecca les attends. Je pressens que mes héros/joueurs sont perdus : ils confondent les lieux et sont un peu perturbés par les changements d’âge de la sorcière. Elle est peu communicative, nos héros sont aussi plutôt silencieux et déboussolés. Peu de questions de la part des joueurs (encore en train de digérer les informations des visions) : ils n’apprendront pas grand-chose d’utile ici. D’ailleurs, seul Kareg sait répondre pour le sang de Pélomonius alors que je leur ai redonné l’indice auparavant. Quand Rebecca boit la potion et lâche la fiole, Gareth est très réactif et en applique une goutte sur ses lèvres. L’effet n’est pas celui attendu par l’Halfelin. Pendant qu’ils aident Rebecca à s’asseoir sur le trône, le paladin a tout de suite utilisé son imposition des mains pour compenser la perte de points de vie de Gareth. Le sang de Pélomonius n’étant pas un poison a proprement parlé, Undrak ne pouvait rien faire de plus pour compagnon Halfelin. Rebecca a fait don de la sphère dorée au clerc. Le sceptre de Pélomonius (un arc court) revenait à Gareth, son action précédente renforçant le lien avec l’arme.
La suite se passe normalement, même si les joueurs se retrouvent à nouveau perdus : Ils veulent attaquer le dragon, mais ne savent pas comment se rendre à Hautepierre. Undrak a juste une envie folle d’utiliser la sphère dorée pour se mettre en cercle autour, baisser leur froc et activez la sphère au même moment, pour provoquer le dragon.
Ils finissent par atteindre Paleseaux et vont observer les lieux, les forces en présence. Ils vont réfléchir à leur différentes options : doivent-ils contourner la ville, se rendre à l’intérieur, s’attaquer directement au poste de commandement ou au chef des soldats-esclaves. Pendant 1h30 de jeu, ils vont continuer à observer, élaborer des tactiques, discuter pour se mettre d’accord, changer plusieurs fois d’avis. Un peu comme des joueurs de Role'N'Play devant une porte à ouvrir….
Ils finiront par envoyer Daryl et Léon par la mer (forme aquatique pour l’un et anneau de plongée pour l’autre) qui iront chercher le mage. Celui-ci récupère les autres héros avec son tapis volant (non sans une attaque de Gareth qui pense à un raid aérien et dont l’attaque sournoise fera très mal à Léon).
La rencontre avec Urbius se fait donc en pleine nuit. Il écoute une partie de leur récit en leur servant un bon repas, puis les laisse se reposer. Le lendemain, il s’attaque aux aménagements de sa tour et nos héros vont se retrouver avec Gustaf comme guide. Ce dernier va très vite être remplacé par Anton Dolmen. Celui-ci leur apportera beaucoup d’informations et de reconnaissances durant toute la journée. Bien qu’ayant un emploi très chargé, le bourgmestre ne veut pas laisser passer sa chance de faire ami-ami avec des héros ayant survécu aux attaques d’un dragon (Gareth exhibe ses cicatrices à bonne escient) et disposant d'une armée de 57 000 arbres pouvant attaquer par le nord. Rumeur qui s’est bien sur répandue dans toute la ville grâce au Halfelin.....
La soirée se déroule bien : l’arrivée des invités, le repas et la réunion sont des moments très intéressants pour nos joueurs. Je m'apercois qu'ils se sentent plus à l’aise. Même s’il y a de nombreux personnages à découvrir, ils sont tous nouveaux pour nos héros et ne font pas références aux séances précédentes.
La séance s’arrête alors que Servantès s’apprête à les aborder après la réunion.

Conseil pour les MJ :
Comme pour les séances précédentes, j’avais rédigé des notes ce qui m’a pas mal aidé. Au niveau du scénario, tout se met en place comme prévu. Au niveau rythme, les joueurs ont mis beaucoup de temps pour se décider lors de leur arrivée autour de Paleseaux. Il y a eu une sorte de « porte » dans le scénario que mes joueurs n’arrivaient pas à franchir. Je ne pense pas que cela soit dû à la campagne mais plutôt au rythme de nos séances. En revanche, la journée de visite dans Paleseaux a été très productive et cela leur a beaucoup plu. Ils réfléchissaient déjà à des améliorations défensives. La suite de la séance a beaucoup plu aussi.
Pour cette séance, nous avons été confrontés à deux « problèmes » qui ne nous ont pas facilité la tâche :
- l’erreur de casting : Pas un seul combat de la journée, beaucoup de RP et de réflexion. Le joueur absent avait justement ce qu’il fallait pour cette séance et cela nous a manqué …..
- la mémoire Personnage/joueur/MJ : Les joueurs n’ont pas conservé les détails de toutes les séances jouées depuis 1 an et demi, ce qui est tout à fait normal. Mais pour les personnages, cela représente à peine 1 mois de leur vie. On s’est retrouvé dans la situation où les joueurs ont oublié des PNJ que leur personnage ont pourtant vu il y a moins d’une semaine (« mais qui est Clovik déjà ? »). J’ai donc redonné des informations que j’estimais connues par les personnages. J’ai aussi pris conscience de l’écart du niveau d’informations entre les PJ qui vivent la campagne une fois par mois et le MJ qui prépare régulièrement la campagne (mais c'est pas possible !!! Comment vous avez pu oublier Clovik ????)….
Suite à cette séance, j'ai partagé avec eux un récapitulatif Word des informations recueillis durant les actes, ainsi qu'un schéma modifié représentant l’échelle temporelle (j'ai retiré des informations). Comme cela, j'espère que les joueurs auront une vue d’ensemble de ce que savent leur personnage.

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Bravo et surtout merci pour tous ces résumés et conseils ! Je viens de les lire et ils me motivent dans ma préparation d'Invincible. J'essayerai d'ouvrir un fil comme le tien. J'en suis à la deuxième lecture de la campagne, la troisième sera pour préparer les séances avec prise de notes (je le fais toujours).

Pour info, je vais faire jouer Invincible à un groupe de 6 "débutants" d'ici un bon mois. Ils ont quand même déjà vécu quelques séances de scénarii maison jusqu'au niveau 4 (ils passeront niveau 5 avec "Le Dormeur du Val" du CB26 que je trouve sympa), sont super motivés et me semblent prêts. On joue environs 6h toutes les deux semaines (3 max).

Six joueurs, ça fait beaucoup mais ils sont disciplinés et je suis un peu coincé de toute façon. Un très bon ami (copain d'une des joueuses de ma table, batteur de mon groupe, etc.) s'est ajouté à la bande (sans être là à toutes les séances vu son agenda) et je ne peux décemment pas l'empêcher de jouer avec nous. Je pense que je vais lui donner certaines infos et le faire jouer Clovick, en faire mon "assistant" en lui réservant quand même des surprises s'il veut bien se prêter au jeu...

Sinon, je me rends compte en te lisant que je vais devoir revoir les stats de l'opposition parce qu'on n'aime pas les combats à rallonge. Ca m'embête un peu parce que je ne suis pas un bon technicien (je joue depuis 15 ans mais je découvre donj" depuis peu) mais il faut faire avec, je partagerai mes erreurs en temps voulu clin d'oeil

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Résumé de la 17ième Séance :

Scénario joué : Acte 5 Campagne Invincible (première partie)
Niveau des personnages : 9
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF. Le joueur incarnant Gareth était absent et le roublard a été incarné par le MJ.

Description :
Nous avons poursuivi l’acte 5. Les joueurs ont discuté avec Urbius et les différents chefs de la résistance. Mirella est venue les chercher et Kareg a récupéré l’objet convoité. Il n’a pas soufflé dedans lors du premier gong. La suite a été une succession stressante d’évènements et nos héros n’étaient pas optimistes sur leur avenir. Difficile d’en dire plus sans spoiler. Au final, la situation n’était pas catastrophique : Lytochronox ne sera pas informé et la casse a été limitée. De plus, Undrak a trouvé suffisamment de composantes matérielles dans la tour pour réduire encore l’hémorragie. La séance s’est terminée sur la rencontre avec Sylène. Comme seul Kareg et Daryl s’étaient manifestés, le premier combat fut bref et mortel. Le deuxième fut plus équilibré.

Impression générale :
La séance a manqué un peu de peps car je n’étais pas en grande forme. Pourtant, les joueurs ont été sous tension. Ils ont fortement apprécié ce type de séance et le « chrono » a eu un effet bénéfique sur leur comportement. Les intentions des héros ont beaucoup évolué durant la séance. Il y avait moins de temps morts et je pense que les joueurs se sont sentis moins perdus que durant la séance précédente. Une très bonne séance qui permet de varier les plaisirs offerts par cette campagne.

Déroulement de la séance :
Je saute volontairement cette étape pour ne pas spoiler.

Conseil pour les MJ :
Comme pour les séances précédentes, j’avais rédigé des notes ce qui m’a pas mal aidé. Je dois reconnaitre que c’est cette partie de la campagne que je craignais le plus en tant que MJ (suivi de près par le procès de l’acte 3). J’avais bien isolé les différents éléments et leurs interactions, sans pour autant anticiper la réaction de mes joueurs). Au niveau du scénario, tout s’est déroulé comme prévu. Au niveau rythme, les joueurs ont bien compris les enjeux et ont agi avec méthode. Malgré ma fatigue évidente, tout s’est enchaîné et même s’il n’y a eu qu’un seul combat à gérer, la séance a été très dynamique. A noter que des actions de joueurs ont été anticipé par l’auteur, mais il faut tout de même réfléchir à la question suivante : que faire si les joueurs lancent tout de suite un sort pour repérer le médaillon d’Urbius ? Pour ma part, ils l’ont trouvé un étage plus haut…

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Bonjour à tous !
*Lance un sort de résurrection de sujet*

Avant de partager avec vous les comptes-rendus des trois dernières séances, je voulais faire un petit point sur le déroulement de la campagne avec mon groupe de joueurs.

Tout d’abord, je tenais à m’excuser pour le retour tardif.
Deux enfants en bas âge, c’est très chronophage et ça consomme beaucoup d’énergie.
De plus, durant le deuxième semestre 2019, notre groupe a éprouvé des difficultés à se rassembler (plusieurs séances ont été annulées).
Pour moi, l’année 2020 sera peu propice au JDR : Il était donc impératif de terminer la campagne Invincible avant les fêtes de fin d’années, quitte à abréger certains passages. C’est ce qui a été fait sur la dernière séance.
Au final, nous garderons une très bonne expérience de cette campagne.
Pour 2020, je ferai une pause JDR : je participerai à des séances en tant que joueur et je m’orienterai plutôt vers des jeux de société, qui sont moins chronophages.
Je verrai ensuite en 2021, si je reprends la suite des Aventures de nos héros (avec une création maison) ou si je me tournerai vers une nouvelle campagne (dans Laelith, sur Alarian ou la campagne Anathazerin).

Conclusion et conseils :
- Invincible est une excellente campagne que je recommande pour un groupe ayant suffisamment de temps à y consacrer. Je la déconseille à un groupe de débutants (en tout cas avec un temps de jeu limité).
- De façon générale, je déconseille de faire des parties trop éloignées dans le temps (1 fois par mois) car on perd en fluidité et en information.
- Lors de la création d’un personnage, il est très important de savoir estimer son temps hors séance. Ainsi, éviter des lanceurs de sorts pour des joueurs ayant peu de temps à consacrer en dehors des parties.
- Ne pas noyer les joueurs d’objets magiques et avoir une représentation physique des objets importants (carte ou autre), pour ne pas se limiter à une ligne dans l’inventaire qui sera facilement oubliée.
Sur ces paroles, bonne année 2020 à tous !!!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Résumé de la 19ième Séance :

Scénario joué : Acte 5 Campagne Invincible (seconde partie)
Niveau des personnages : 9
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : Le contexte a été utilisé tel que décrit dans le PDF et il y a eu des adaptations suite aux actions des joueurs.

Description :
Nous avons poursuivi l’acte 5 : Les Joueurs ont bénéficié du délais maximum avant l’assaut. De ce fait, ils ont obtenu pas mal d’informations et ont réalisé beaucoup d’actions pour contrer l’assaut. Léon s’est concentré sur les défenses et sur l’organisation des de la garde. Gareth et Undrak ont voulu repositionner l’armée des arbres morts mais des imprévus ont corsé l’affaire. Cette étape leur a apporté des avantages indéniables, mais les arbres ont subi de lourdes pertes et seuls 40 d’entre eux ont pu trouver refuge près de la muraille sud. Les joueurs ont déjoué l’infiltration de Lycanis et la partie s’est terminé par le cri annonçant la charge des écorchés.

Impression générale :
Les joueurs ont tiré parti au maximum du temps qui leur était imparti avant l’assaut de l’armée de Lythochronox. Ils ont mené de nombreuses actions ce qui nous a pris énormément de temps sur la séance. Certaines initiatives très originales ont nécessité une improvisation et un décompte approximatif des forces présentes. En contrepartie, la séance s’est résumée à une étape de préparatif et un début des hostilités. Au final, ils sont bien entrés dans leur rôle de Leader et ont eu la satisfaction de voir leur prévisions se réaliser. Une bonne séance qui permet de varier les plaisirs et les objectifs à courts terme.

Déroulement de la séance :
Après s’être remis de leurs dernières péripéties, nos héros ont commencé par récolter un maximum d’information. D’une part, grâce à Nelmion et Caspien. D’autre part, en utilisant un sort de clairvoyance sur la tente de commandement.
Avec toutes les informations en leur possession, ils ont envisagé des tentatives d’assassinat, sur le maître des esclaves en particulier, mais ont vite renoncé. Undrak est devenu le propriétaire du tapis et il a emmené Gareth pour déplacer l’armée des arbres vers le nord (elle était restée en retrait à l’ouest lors de leur entrée à Paleseaux). En chemin, ils s’aperçoivent que les mercenaires ont établi un campement isolé au nord-ouest du siège et que des hommes sont en cours d’assemblage de 3 catapultes (pour remplacer les géants lors de l’assaut). Des archers s’entrainent intensivement. Undrak sème la pagaille pendant que Gareth décoche des « brindilles » et lance une partie des arbres sur les archers mercenaires. L’une des catapultes est endommagée de façon irréversible.
Peu inquietés par les archers, les deux héros sont obligés de fuir avec l’apparition lointaine d’Oblivien. L’armée des arbres, qui avait un peu remonté au nord, suit l’ordre de Gareth : direction l’Est pour rejoindre Paleseaux.
Les arbres passent à travers le camp des mercenaires où se trouve tous les fantassins. Les dégâts sont importants des deux côtés. Il ne reste qu’une quarantaine d’arbre à atteindre Paleseaux. Les héros et Kerridan auront la mauvaise surprise de voir les mercenaires se relever sous forme d’écorchés et partir au nord de la ville.

Pendant ce temps, Léon et Kareg sont entrés dans leur rôle de meneur d’homme en discutant avec les officiers de Paleseaux. Grâce aux différentes sources d’informations sur le plan ennemi, ils ont fait réaliser des modifications pertinentes dans les défenses de la ville.
De son côté, Daryl est devenu discrètement le propriétaire de la tour et l’a fouillé de fond en comble. Il distribue les runes de son bâton, en fonction de leur stratégie, pour une meilleure communication.

Le Tapis est utilisé pour effectuer un raid de nuit, au-dessus des écorchés. Daryl lance ses sorts et Gareth tirent des flèches destructrices. Undrak lance un sort, avant de se concentrer à nouveau sur le pilotage du tapis.
Le soir de l’assaut tout est en place et les héros attendent de pied ferme leurs adversaires. Léon et Gareth décide de rester sur la muraille sud pour assister les défenses (les héros ont fait une tranchée devant la muraille, et la nuit venue, ont placé les arbres restants devant la fosse, à intervalle régulier). Kareg, Undrak et Daryl sont allés tendre une embuscade à Hector dans la tour.
Tout se passe comme prévu. Le combat contre Hector n’est pas de tout repos (la configuration n’étant pas à leur avantage), mais ils parviennent à le vaincre. Kareg fait ensuite appel à la force aquatique pour emporter Léon de Lycanis et le bateau contenant les esclaves.

Alors que les deux nains et l’ensorceleur sont prêts à en découdre avec le maître des esclaves (qui au passage a fait couler un des bateaux rebelle de lycanis), la séance s’achève sur le signal de charge de la muraille sud. Léon et Gareth donnent les premiers ordres pour recevoir les vagues d’écorchés.

Conseil pour les MJ :
Contrairement aux séances précédentes, j’avais rédigé moins de notes, en tout cas elles étaient moins détaillés. Ce qui est important est d’avoir une vue globale des forces en présence pour adapter la situation en fonction des actions des joueurs. Si les aventuriers sont imprudents ou peu discrets, les émissaires de Lythochronox ne doivent pas rester passifs. En revanche, toute action pertinente doit avoir un réel impact sur la bataille.

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Résumé de la 20ième Séance :

Scénario joué : Fin Acte 5 Campagne Invincible et début Acte 6.
Niveau des personnages : 9/10
Durée de la séance : 8 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée comme décrite dans le PDF avec de nombreuses improvisations.

Description :
Nous avons fini l’acte 5 : L’assaut a été contenu et l’armée de Lythochronox mise à mal. Dominia s’est repliée à Hautepierre. Les joueurs étaient pressés d’en découdre avec le dragon et ont voulu se précipiter à Hautepierre. Nous avons fait le passage de niveau pour temporiser. Partis tête baissée, les héros se sont retrouvés dans une impasse. Glaner des informations a été très compliqué et une dissension dans le groupe a conduit Undrak à un comportement des plus téméraires. Trop d’ailleurs ! Sa mort était la seule issue réaliste à la situation inextricable dans laquelle le nain s’est fourré.

Impression générale :
Nous n’avions pas fait de séance depuis plusieurs mois. Pourtant, l’assaut a été très bien géré grâce aux préparatifs de la séance précédente. J’ai un peu boosté les ennemis pour conserver un certain challenge et éviter un effet « Yes ! Trop facile ! ». Le résultat de la bataille étant une victoire écrasante, les joueurs ont eu un excès de confiance. Ils ne se sont pas préparés correctement pour aller dénicher le dragon. N’ayant moi-même pas très bien préparé la séance, j’ai dû improviser et j’ai eu des difficultés à les « guider » sans leur faciliter la tâche. A noter que j’aurai pu sauver Undrak, mais cela n’aurait pas été une bonne idée.
Au final, cette séance a donné son lot de surprise et d’imprévus. Les joueurs ont passé un très bon moment malgré la période où ils ont galéré J

Déroulement de la séance :
L’assaut de la muraille est violent et sans les adaptations mises en place par Léon, les écorchés seraient entrés dans Paleseaux. Les arbres et la fosse ont ralenti suffisamment les assaillants pour permettre aux défenseurs d’en éliminer un grand nombre. L’apparition d’Oblivien va malmener la confiance de la défense. Léon s’interpose aussitôt et motive les troupes à ne pas lâcher prise. Le duel est intense, mais Léon finit par s’écrouler. Gareth prendra le relais et utilisera à son avantage sa petite taille pour achever l’émissaire de Lytochronox. Celui-ci explosera en tombant de la muraille, emportant plusieurs dizaines d’écorchés. Les vagues diminuent en intensité : L’assaut au sud est repoussé.

Le combat contre Abïnsir, le maître des esclaves commence très fort puisque celui-ci lance un éclair qui frappe de plein fouet les trois héros présents sur le toit de la tour. Les deux nains descendent en tombe de la tour, pendant que Daryl se met temporairement à l’abri. Le maitre esclave s’approche de la tour et de ses ennemis. Tout en lévitant, il se prépare pour utiliser ses sorts les plus puissants. C’est sans compter sur Daryl qui utilisent les objets animés pour faire chuter plusieurs blocs de pierre sur leur adversaire. Les sorts combinés du prêtre et de l’ensorceleur auront raison du magicien qui finira par sombrer dans la mer. Disparaissant avec ses équipements …
Le combat contre les géants a été mené par Berold. Prévenu de la manœuvre des assaillants, leur formation et les modifications de défense ont permis de réduire considérablement les pertes du côté des chevaliers.
Les héros ont mis un terme au siège en gérant les mercenaires qui ont assailli le pont depuis un moment (c’est la seule partie du plan dont ils n’avaient pas connaissance). Comprenant que les renforts n’arriveraient pas, le chef des mercenaires a accepté de se retourner contre le dragon.
Le reste des assaillants étant en fuite, c’est une victoire écrasante pour la libération de Paleseaux.
Les héros ne perdent pas de temps en repos et se précipitent vers leur prochain objectif. Sans se poser de question (utilisation direct du tapis), ils arrivent à vue de Hautepierre. Saisissant leur erreur, les héros comprennent qu’ils sont dans une impasse en tant qu’assaillant de Hautepierre. Ils observent les lieux pendant plusieurs heures. Le lendemain, Sylène les rejoint avec Noah, Nelmion et Kerridan. Malgré les informations, nos héros piétinent et une dissension apparaît au sein du groupe sur l’utilisation du globe. Undrak finit par s’envoler seul avec le tapis.
Le nain ne se calme pas, bien au contraire. Il décide de mener un assaut directement sur l’un des émissaires.
Il fait donc irruption dans le harem de Pestrilax, celui-ci étant en séance de plaisir avec 6 amazones.
Engageant le combat, le prêtre se rend vite compte de son erreur. Mais il est trop tard : le nain succombe.
Pestrilax n’a pas fait le lien avec les héros craint de Lytochronox et profiteras du corps de cet intrus pour tester de nouvelles expériences. Le corps sera ensuite empalé en haut du harem avant d’être récupéré par Dominia. Dans quel but ? Mystère….. Quant au tapis, elle le donne à ses deux disciples pour qu’ils l’étudient.

Conseil pour les MJ :
Pour un MJ, il est très important d’avoir une bonne vue globale des enchaînements. Je n’avais pas pensé que les héros partiraient aussi vite à Hautepierre et je me suis retrouvé mal à l’aise et hésitant sur les informations à donner. Dans ces moments, il est important de savoir improviser et d’adapter le scénario en fonction de ses joueurs. C’est loin d’être évident….
La mort d’un personnage est une autre difficulté. Mes joueurs étant des adultes responsables, je ne pouvais qu’appliquer la sentence rationnelle. Faire autrement n’aurait pas été logique et contreproductif.